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2006年 03月 24日
狂骨の夢 【印象度:95】
「狂骨の夢」 京極夏彦 1995.8

ふー、やっと読み終えた。
まとまった時間がとれず、読み始めてから5ヶ月くらい経ってるかも・・・。
月日の流れるのは早いものです。


■ 物語の流れについて ■

前作が「ハコづくし」だったのに対して、本作は「ホネづくし」です。

全般的に地味な印象を受けました。前作、前々作と比べて、主要人物があまり死なないことも刺激が少ない要因でしょうか。あえてその手の刺激に頼らなかったとも言えるでしょうか。

終盤が近づいてきても、話は発散するばかりで、一向に収束する雰囲気がないため、読んでいて若干の混乱とフラストレーションを感じました。

ですが、ご安心を!
終盤に一挙に話が収斂し、謎は解け、たまっていた鬱憤が晴れます。地味な前半で伏線がしっかり仕込まれていたことに気付きます。


■ キャラについて ■

物語の主役、朱美は、飲み屋の粋な女将を思わせるさばけた性格と、記憶障害と幻覚に苦しみ怯える内向的な性格を併せ持ち、不思議な魅力を感じさせます(多分に多重人格が疑われるわけですが・・・)。
しかし、その他の新規登場人物の魅力がいまひとつのように思います。
悩める元精神科医の降旗、悩める牧師の白丘。「悩める」という部分で感情移入がしやすいキャラなので、かなり期待してしまいました。それぞれの専門分野の代弁者として、悩んだ末に何かを掴み、京極堂とわたりあうことを・・・。しかし、実際は与えられた役目をこなすものの、キャラが弱く、京極堂の引き立て役に終わってしまったようで、ちょっと拍子抜けでした。


■ テーマについて ■

さて、本作は「業」が大きなテーマになってるような気がします。
過去を引きずって生きていかざるを得ないという人の業。

「トラウマ」や「大願」といった過去の呪縛によって人生を狂わせていく「人の弱さ」が描かれると同時に、数奇な宿命を背負っても、つつましい日常を生き抜いていく「人の強さ」も描かれているのかなと思います。特にエンディングシーンは「強さ」が感じられて爽快でした。

前作まででは、鮮烈かつ刺激的な非日常が題材になっていますが、どこか遠くで起きた事件という感は否めませんでした。
それに対して、本作では、地味でつつましい日常に溶け込んだ非日常を描くことで、彼岸と此岸のあやうい境界を表現したかったのかなあ、なんて考えたりします。
肉片が鮮烈で刺激的なのに対して、骨片は地味ですが、日常に入り込みやすい素材ですね。

そして人の業、すなわち、過去の記憶や意志の象徴としての人の骨なのかなと。

狂骨の夢 (講談社ノベルス)
by camuson | 2006-03-24 20:27 | 書籍 | Trackback | Comments(0)
2006年 03月 20日
e0020682_202315.jpg「アントレプレナー
●製造者:ル・シャピトー(フランス)
●素材:スタンファックハードナイロン
●サイズ(約):幅38×奥行31×マチ10cm
●付属品:ショルダーストラップ(着脱、調節可能80-128cm)
●内部:キーチェーン×1
●重量(約):920g
●購入価格:¥17,689

今、仕事用に使ってる鞄です。
書類がたっぷり入れられて、あまり重たくない鞄がほしい。
ということで、インターネットで探してみたら、これに辿り着きました。

フランス製でメーカーはル・シャピトー。
何でも、フランス語の「シャピトー」には、サーカスのテントという意味があるそうで、
現社長の父親がテント用に開発した、破れにくく、丈夫な素材が使用されてるとのこと。

手提げ、肩掛け、両対応の2wayタイプ。
内部は真ん中で2室に分かれていて、片側はジッパーポケットが装備され、蓋はロック式。
もう片側の蓋はマグネット式。
サイドには携帯電話用ポケットが装備され、蓋はマジックテープ式。

「アントレプレナー(起業家)」のネーミングにもグッとくるものがあり、
通販購入を決めました。


(感想)

質感は微妙です。革の高級感にはほど遠いですが、その分、軽量で実用的です。
ナイロン製にしては、きっちりとした型が付いていて、
遠目に見る分には、そこそこかっこいいです。

丈夫とふれこみの素材ですが、壊れかけた自転車のかごに入れて通勤していたら、
1週間もしないうちに、エッジの部分がほつれてきてしまいました。かっこわるいです。
しっかり型が付いている分、傷付き易いようで、
よくあるナイロン製のソフトバッグの方がよっぽど丈夫だと思います。
この点はちょっとがっかりです。

逆に、とても感心したのは、荷重の流れに無理がない構造設計です。

ちょっと詳しく見ていきましょう。
荷物の荷重は当然底面で受けることになりますが、
底面はアーチ状となっており、十分に剛性が確保されていることから、
底面がいわばキャンチレバーとなり、荷重は真ん中の隔壁に流れます。
隔壁の上端には芯材が埋め込まれており、
この芯材を通して荷重が持ち手に伝わります。

e0020682_2185021.jpgこれにより蓋の部分に荷重がかからないため型がくずれず、
鞄を持ったままで、蓋を開け閉めして、物を取り出すことさえできます。
ノートパソコンを入れて持ち運んでもびくともしません。
通常、持ち手が1つの鞄でこれだけの幅があると、
上面材に剛性を持たせるため箱形になり、重量がかさむと同時に、
ちょっとした荷物の出し入れがしづらくなりがちです。
その点が見事に解決されています。

更に細かくみていくと、
持ち手と本体の固定部にはリング状の金物が使用され、
リングに芯材が通してあるだけのルーズな接合となっています。
これは芯材を中心に回転するピン接合と見立てることができます。
持ち手と本体の固定部周辺は構造的な弱点になりがちですが、
モーメントをうまく逃がし、破断しづらい構造になっていると言えます。
なかなかいい仕事してますね。

以上、素人考えをつらつらと書いてみました。
今まで、鞄について深く考えてこなかった自分に気付きます。
少し重くなってもいいからこれと同じ構造のものを革で作れないものかなあ。
by camuson | 2006-03-20 02:28 | 生活 | Trackback | Comments(1)
2006年 03月 13日
バイオハザード 【印象度:80】
e0020682_2328292.jpg「バイオハザード」 2002/08公開
出演: ミラ・ジョヴォヴィッチ, ミシェル・ロドリゲス, その他
監督: ポール・アンダーソン
(C)2002 CONSTANTIN FILM PRODUKTION GMBH/NEW LEGACY FILM LTD.

↑ゲームでもトラップはあるけれど・・・
 こいつはちょっとキビシすぎ!! ハーブじゃ治りそうにないし(^^;

こないだ映画「TRON」について書いたが、2枚1組で借りたもう1枚がこの「バイオハザード」。
原作となるカプコンのビデオゲーム「バイオハザード」シリーズのファンなので、ちょっと気になってた作品。

中学、高校、大学とファミコン類を完全にスルーした私が、ゲーム専用ハードを買う気になったのは社会人になってからで、そのきっかけが「バイオハザード」だったりする。

さて、映画はゲームとはまったくの別物。

下手に原作と同じ土俵でやっていたら、駄作になっていたかな。ゲームでのインタラクティブな臨場感を一度味わってしまった者からすれば、映画化(一方向二次元化)は体感の次元が一つ後退するようなもの。原作のカット集になりかねない。

それは作者も心得ているようで、原作を彷彿とさせる部分を残しつつも、原作とは別に映画として楽しめる作品に仕上がっている。

まず、作品の持つ空気が対照的。原作では闇の深さ、空気の重さに息苦しささえ感じるが、映画は近未来的な地下研究施設が舞台で、人工的で均質な光に覆われた生活臭ゼロの空間は空気そのものを感じさせない。

原作では新たな空間に歩を進めるとき、扉の開閉音が静寂の中に鳴り響く。時間にして5秒くらいだろうか。その間、まだ見ぬ扉の向こう側に対するおののきが増大し、否が応でも心拍数が高まっていく。恐怖の演出としては秀逸であった(扉による演出と、ダンジョンの複雑化のために動線計画がいささか不自然な建物だらけだったりするorz)。これに対して映画でのホラーの比重はあまり大きくない。原作との勝負をあえて避けたのかもしれない。

原作にはない映画オリジナルのシナリオとして、人工知能を擁したメインコンピュータが人間の制御下から離れ、逆に人間世界を制御するというコンセプトが持ち込まれている(このような設定自体は非常にありがちで、たまたま一緒に借りた「TRON」ともかぶっていたorz)。これにより、人工知能視点というちょっと面白い視点が取り入れられ、更に特殊部隊のマッピングシステムの視点が加わり、そこにCG映像をふんだんに盛り込むことで表現が多面的になり、見る者を楽しませてくれる。

映画の中には原作を思い出させるような要素がいくつか散りばめられている。それは、洋館のインテリアであったり、地下列車であったり、黒と黄色の縞であったり、主人公の失われた記憶として何回かフラッシュバックする彫像であったり(原作は謎解きとの絡みもあり、不自然なまでにやたらと彫像が出てくるのだorz)。ただ原作とのリンクが感じられたのはラストの車で埋め尽くされた街を俯瞰するシーンくらいか。最後にとってつけたような感もあるが、なんとなく次作を期待させる効果あり。というか、これで次作がなければ成り立つまい。


バイオハザード BD [Blu-ray]
by camuson | 2006-03-13 21:59 | 映画 | Trackback | Comments(0)
2006年 03月 10日
確定申告
証券税制改革以降、確定申告も3回目。締め切りが3月15日。まだやってねー (>_<)

過去2回は損失だったので税金は払わず。

今回は利益が出ましたが、非課税特例と、損失の繰越控除を組み合わせて、やはり税金は払いません。

昔、仕事で事業収支の試算などもやっていましたが、妙に複雑だったのがこの損失の繰越控除。

それをこんなに身近に体験するとは思わなんだよー (><)

損失が無期限で有効ならば、累積損益(過去の損益の単純な足し算)だけ考えればいいので、よっぽどすっきりするのですが・・・

そうは問屋が卸さないということで、損失を累積してもいい期限が設けられています。そりゃそうだわな。

すると、どうでしょう。単純な足し算だったものが、あら不思議!どこからともなく、「相殺」という概念が持ち込まれ、みるみるうちに複雑に・・・事業収支シミュレーションをエクセルで組んだとき、こいつにはちょっとばかし苦労させられました ><

わかってしまえば簡単なことなのですが、文字で書くと、とことん、わかりづれー _| ̄|◎or2
by camuson | 2006-03-10 23:24 | 生活 | Trackback(1) | Comments(0)
2006年 03月 01日
ブログ普及率
実際のところブログってどのくらい普及してるのか?
気になったので調べてみました。

下記のサイトがとても役に立ちました。ありがとうございます。
http://knn.typepad.com/knn/2005/01/post.html

総務省の報道資料によると、2005年3月末時点の国内のブログサービスについて

・ブログサービス利用者: 約335万人(国民の約2.6%)
・月に1回以上ブログを更新するアクティブな利用者: 約95万人(0.75%)
・月に1回以上ブログを閲覧している利用者: 約1,651万人(13.0%)

とのことです。

いやー、思った以上に普及してないもんですなー。


(で、ここから先はちょっとイヤミな感じなので、書くべきか迷いましたが、思い切ってざっくばらんに書いてしまいます)

ブログを公開し始めて、半年が経ちますが、訪問者が増えません。むしろ訪問頻度は減ってきています。
ブログシステムの潜在的なネットワーク形成パワーは、いかばかりか?ということに興味があったので、他の方のブログへのコメントやトラックバックをあえてほとんど行わずに経過を観察していたのですが、ブログ検索等で外部から辿り着いた人は、ゼロのようです。
>>>>これは新鮮な驚きでした。

知人7~8名にブログのURLを教えてみましたが、会う機会の多い約2名は義理で閲覧してくれるのですが(会う前日にカウントが増えていたりする)、あまり会えない人の場合、会う前日がいまだ到来していなかったりするので、最初の1回だけ見てくれるか、もしくは、全く見てくれないかのどっちかになります(断定はできませんが、あまりに訪問者が少ないのでほぼわかります)。
>>>>「あまり会えないのでせめて近況報告がわりにブログ見てくれよな!」ってな感じでブログのURLをメールしたので、この結果は本当に新鮮な驚きでした。昔のハトヤのコマーシャルに出てくる、抱えようとする腕の中でピチピチ跳ねてる魚くらいに新鮮でした。

まあ、全く面白くもない私的雑感の垂れ流しこそ反省すべきなのでしょうが、総務省の調査結果(→ブログ文化は国民の13%にしか浸透していないと読める)を言い訳に、周りの冷めた反応を気にせず、全く反省することもなく続けていきたいと思いますので、今後とも冷めた対応よろしくお願いします。

今後の予定としては、人を選びながらも少しずつ他の方のブログにコメント等を書き込んでみて、経過を観察していきたいと思っております。また、かなり疎遠になっている会社の元同僚等に、ブログURLを送りつけたりしたいと考えております。
by camuson | 2006-03-01 22:46 | 技術 | Trackback | Comments(0)